Karol-Ann Champagne
Release Technician
Godspeed
Retrouvez votre honneur familliale!


Dans ce jeu d'horreur-narratif au style PS1, vous incarné une astronaute qui à pour but de découvrir les secrets derrière le trou noir Sagittarius A, au péril de sa vie, afin de retrouver l'honneur familial d'antan. Embarquer dans cette aventure avec votre compagnon robotique Harvey, qui vous aidera avec le vaisseau.
Cependant, aucun voyage ne se passe comme prévu, cette impression d'être suivie ne vous laisse pas tranquille.
Vous devrez garder votre sanité suffisamment haute à l'aide de source d'énergie et de votre Light Gun afin de ne pas tomber dans la folie.
Réussirez-vous votre mission ou serez-vous englouti par la noirceur de l'espace?
Pour information
La qualité visuelle est plus élevée dans le jeu et les lags ne sont pas présents.
Cette vidéo est le résultat d'un ordinateur non qualifié pour des enregistrements.

Processus de création
Voici quelques informations relatives à la création de ce projet :
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Ce projet a été réalisé en équipe de 5.
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J'ai travaillé sur les différentes composantes du projet, passant du game design, à la programmation, au UX/UI, etc.
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Tous les assets(visuel ou sonore) ont été créés par mon équipe et des experts invités.
Nous avons travaillé sur ce projet pendant 6 semaines durant mon cours de conception de jeux vidéo, en passant par toutes les étapes d'un jeu, du brainstorm jusqu'au gold.
Nous devions faire notre design sur le thème de l'Isolement.
Avec ce projet, nous nous sommes donné le défi de dépasser nos limites. Le jeu contient des cinématiques, des voice-overs, du gameplay exotique, une histoire complète avec épilogue et bien plus encore.
Lors de ces semaines, j'ai appris entre autres, à exploiter les différentes composantes d'un jeu afin d'offrir une expérience immersive au travers d'un UI/UX, de signes et feedbacks et de tutoriels les plus diégétiques possible, autant du côté sonore que visuel.
La synergie du système de sanité, des mécaniques et des GPI's
Le Light Gun, la mécanique principale
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Le Light Gun permet au joueur d'aspirer l'énergie d'une source d'énergie et de la redistribuer ailleurs. De plus, le Light Gun ne peut avoir qu'une énergie à la fois.
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Le joueur peut donc contrôler lui même s'il est en sécurité ou non en décidant quel GPI aura de l'énergie.
La sanité
Le joueur devra toujours garder sa sanité la plus élevée possible, puisque si le joueur reste trop longtemps dans une sanité basse, il mourra et devra recommencer le niveau.
Les sources d'énergie du système
Source d'énergie lumineuse
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Le joueur gagne de la sanité lorsqu'il est dans une zone de lumière. Dès qu'il la quitte, sa sanité baisse.
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Les objectifs narratifs forceront le joueur à redistribuer l'énergie trouvée au travers de différentes sources.
Source d’énergie électronique
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Ces objets ne redonnent pas de sanité, mais contiennent de l’énergie.
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Ils offrent plus de possibilités d’action au joueur en lui permettant d’utiliser les sources d’énergie comme il le préfère.
Les sources d'énergie ne peuvent contenir qu’une énergie à la fois.
Harvey, l'allié
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Harvey agit comme une banque à énergie. Le joueur peut redistribuer de l'énergie dans Harvey et celui-ci pourra la conserver. Le joueur pourra ensuite aspirer cette énergie lorsqu'il le souhaitera à l'aide du Light Gun, jusqu'à un maximum de 6 énergies.
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Cela permet au joueur d’avoir plus d’énergie en même temps, très utile, par exemple, pour ouvrir des portes nécessitant plus d’énergie tout en évitant le back and forth.
Un défi d'ambiance
Le plus grand défi de ce projet était de réussir à créer une expérience immersive, avec une ambiance horrifique, du début à la fin.
Pour cela, plusieurs points ont été considérés et exploités.
Signes et feedbacks
Light Gun
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Le code des signes et feedbacks prend en compte l’état d’énergie du Light Gun et de l’état d’énergie de l’objet pointer. Si une action est possible, l’objet illuminera en vert, sinon il illuminera en rouge.
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Le but était d’éviter que le joueur ait à se concentrer sur s’il pouvait, ou non aspirer/redistribuer de l’énergie des objets.
UI
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Selon le % de sanité, différentes composantes visuelles seront affectées: l'écran deviendra plus sombre, le joueur verra moins loin, l’icône de cerveau en bas à gauche changera de couleur, etc.
Ces signes et feedbacks ont été créés afin de ne pas briser l’immersion et rendre le tout le plus diégétique possible.
Niveau 3 en 1
Tous les niveaux ont été designer comme 1 seul, puis divisé en 3 sections. Le joueur ne se rend donc pas compte lorsqu’il change de niveau, ce qui évite un bris d’immersion.
Système d’objectif
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Puisque le jeu contient beaucoup de pièces, nous avons ajouté un système d’objectif qui indique au joueur où aller.
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Cela évite qu’il meure ou qu'il perde du temps, ce qui lui permettra de continuer à vivre l’histoire sans embuches inutiles.
Son et Voice Over
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Le jeu est composé de beaucoup de sons ainsi que des voice overs.
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Ils étaient essentiels afin d’apporter une ambiance stressante, ainsi que plus de profondeur à l’histoire et plus de vie aux personnages.
Scripted Events/Pacing
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Le jeu contient énormément de scripted events, qui servent aux transitions entre les objectifs, à créer des cinématiques, faire avancer l’histoire narrativement, etc.
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Le but était d’utiliser tous ces outils afin de créer une expérience immersive complète de A à Z avec un pacing bien adapté.
Éviter la redondance
Dans notre jeu, nous avons travaillé à éviter la redondance en utilisant ce que nous avions déjà. Nous avons donc varié les environnements, les objectifs de missions, les actions à faire avec le Light Gun, etc.
Gameplay Exotique
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Nous avons créé 1 segment Zéro Gravité dans l’espace qui est le WOW moment du jeu. Celui-ci permet au joueur de voir le vaisseau de l’extérieur ainsi que le trou noir.
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Le joueur devra balancer des générateurs 2 fois durant le jeu,1 première fois en les remplissant, une seconde fois en les vidant.
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Le Zéro Gravité et les générateurs ont pour but de pousser l’immersion et le sentiment d'isolation encore plus loin.