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Charging...

Détruisez le système

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Dans ce Tiled-Based Bullet Hell, jouez au clavier ou à la manette et incarnez un malware qui a reçu la mission de voler toute l'énergie du système afin d'éteindre celui-ci.

Vous devrez être réactif et rapide afin de parer chacune des attaques ennemies et faire les bons mouvements afin de consommer l'énergie de suffisamment de cases pour avancer de salle en salle.

Cependant, soyez prudent, vous allez aussi devoir vous alimenter en énergie à l'aide de l'énergie des cases ou vous vous éteindrez et mourrez.

Serez-vous à la hauteur pour détruire ce système ou serez-vous celui qui sera vaincu?

Pour information

La qualité visuelle est plus élevée dans le jeu et les lags ne sont pas présents.

Cette vidéo est le résultat d'un ordinateur non qualifié pour des enregistrements.

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Processus de création

Voici quelques informations relatives à la création de ce projet :

  • Ce projet a été réalisé en équipe de 5.

  • J'ai travaillé sur les différentes composantes du projet, passant du game design, à la programmation, au UX/UI, etc.

  • Tous les assets(visuel ou sonore) ont été créés par mon équipe et des experts invités.

Pendant 6 semaines, moi et mon équipe avons travaillé sur ce projet durant mon cours de conception de jeux vidéo, en passant par toutes les étapes d'un jeu, du brainstorm jusqu'au gold.
Nous devions faire notre design à l'aide de 3 mécaniques et 1 système.
Lors de ce jeu, j'ai appris ,entre autres, à utiliser différents types de signes et feedbacks efficaces sans surcharger le jeu tout en m'assurant de la synergie entre les mécaniques et le système.

Le système d'énergie et sa synergie avec les mécaniques

Résumé du système

  • Le système d'énergie vient impacter la vitesse de tous les GPI et de la musique. Plus le joueur a d'énergie, plus les objets affectés seront rapides. Moins il a d'énergie, plus ils seront lents.

  • Pour récolter de l'énergie, le joueur doit se déplacer sur une case blanche, vide une fois l'énergie récoltée.

  • Cette énergie est aussi utilisée pour garder le joueur en vie. Le joueur à une jauge d'énergie qui descend continuellement lorsqu'aucune énergie n'est récoltée. Le joueur devra donc récolter de l'énergie régulièrement puisque si la jauge atteint 0, le joueur mourra.

L'impact des mécaniques sur le système

  • Le déplacement permet au joueur de se déplacer et de récolter de l'énergie, ce qui le garde en vie et augmente la vitesse du système d'énergie. Si le joueur se déplace sur la même case qu'un ennemi, ce dernier est détruit.

  • Le dash fait déplacer le joueur jusqu'au prochain mur invisible très rapidement et permet de collecter toute l'énergie en chemin. Cependant c'est un Risque / Reward. Cette mécanique permet un déplacement rapide, mais le joueur peut rentrer en collision avec des GPIs qui pourront le tuer durant ce mouvement .

  • L'hologramme est une copie du joueur. Lorsque celle-ci est active, le joueur peut continuer à se déplacer. Lorsqu'il réappuie sur l'input, le joueur est téléporté à la position de l'hologramme. L'hologramme ignore tous les dangers, cependant celle-ci ne récolte pas l'énergie.

  • Ne pas récolter d'énergie affecte aussi le système en réduisant l'énergie du joueur.

Un défi de signes et feedbacks

Le plus grand défi de ce projet était de présenter toutes les informations nécessaires au joueur dans un jeu rapide en gardant une bonne lisibilité et en évitant une surcharge d'information. Chacun des choix a été pris avec cela en tête.

Les cases

Les cases sont au cœur du jeu. Elles indiquent visuellement et sonorement:

  • Qu'elles vont devenir dangereuses.

  • Dans combien de temps elles vont devenir dangereuses(carré orange grossissant).

  • Lorsqu'elles sont dangereuses.

  • Si elles ont de l'énergie ou non.

Les ennemis

Chacun d'eux a :

  • Un visuel et un VFX unique.

  • Une animation de préparation de tir et une animation de tir avec un son au moment du tir.

Les portes et l'énergie

  • Pour l'ouverture des portes, le joueur a une batterie à plusieurs états représentant a combien la porte est chargée d'énergie.

  • Lorsque la porte est déverrouillée, un VFX apparait et celle-ci émet un son.

Le UI

Celui-ci a été rendu le plus simplet possible.

  • Il indique le nombre d'énergies du joueur. Ces barres changent de couleur selon le nombre.

  • Pour accompagner le nombre de vie sans que le joueur ait à regarder dans le UI, un contour devient de plus en plus foncé dans la fenêtre du jeu.

  • Il indique le nombre d'énergies nécessaires pour ouvrir la porte.

  • Il indique la dangerosité des ennemis (correspondant au système d'énergie.

  • Le rappelle des inputs est inscrit pour ne pas que le joueur ait à penser à ceux-ci.

 

Les mécaniques

  • Le dash et l'hologramme se dirigeront toujours dans la direction duquel le joueur regarde lorsque l'input est exécutée. Le joueur n'a donc pas à penser à saisir la direction.

 

La vitesse du jeu

  • La vitesse de la musique change selon le nombre d'énergies.

  • Le faisceau d'étincelles a une intensité différente selon le nombre d'énergies.

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